Modelado de cojín realista en 3D Max: Tutorial paso a paso con texturas e iluminación

Lo mejor para modelar objetos independientes es tener preparada una escena básica con un HDRI de interior para la iluminación.

En este caso voy a explicar una forma rápida de modelar un cojín con relieve. Esto es un » truco sucio » para que parezca que esta modelado con todo detalle. Obviamente no es lo correcto, pero si vais con un presupuesto ajustado, con este truco queda muy resultón.

Voy a utilizar un cojín de SKLUM. Nos vamos a la web, abrimos la imagen del cojín, le damos un recorte y la guardamos.

Abrimos 3DMAX y creamos un plano. Seguimos creando una caja con las dimensiones del cojín ( 30x50cm ) y le metemos bastantes subdivisiones.

Le aplicamos un modificador Cloth a la caja, click en «object properties» la seleccionamos en el recuadro de la izquierda y le damos click a «cloth», en «presets» seleccionamos «cotton». Y en «pressure» pondremos un valor entre 0-100, ya se va jugando con el.

Ahora vamos a añadir un objeto de colisión que sera el plano, le damos a «add objects» y añadimos el plano. Le activamos el «collision object» y pulsamos ok.

Ahora en los «simulation parameters» jugamos con el valor de la gravedad. Y le damos a «simulate local». Automaticamente el cojin empezara a hincharse.

Seguimos añadiendo un «edit poly» y con el modo «edge» hacemos doble click en un borde del centro del modelo para hacer un loop.

Se aplica un «turbosmooth» encima y volvemos al » edit poly » para volver a seleccionar el borde. A continuación se pulsa extrude y se juega con los parámetros hasta conseguir una costura que nos guste.

Vamos a crear el material de forma muy rápida, el mapa que descargamos del cojín lo aplicamos al difuso, bump y desplazamiento y lo recortamos para quitarle el fondo, da igual que se corte parte del cojín, no se va a notar.

Se le aplica un «uvw map», ajustamos el mapeado y añadimos un «coronadisplacementmod». Jugamos con los ajustes del modificador para conseguir un desplazamiento que nos guste.

Un truco extra que me gusta es, si nos vamos al «edit poly», podéis ver que se activa el «ribbon» de 3dmax. En la opción de «freeform» hacemos click en «shift» y podemos deformar un poco la geometría para darle mejor forma.

Y listo ya esta el cojín modelado, queda bastante resultón, en algunos casos si la cámara esta muy cerca se podrán ver fallos pero en general quedara bastante bien.

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